ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!
ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!

ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!

หากอยากให้ผู้เรียนจดจำได้นานต้องเรียนรู้ผ่านกระบวนการ Active Learning คุณครูคงได้ยินคำนี้กันบ่อยใช่ไหมครับ? แล้วการสอนในห้องเรียนปัจจุบันของคุณครูล่ะเป็น Active Learning หรือเปล่า? วันนี้แอดมินเลยขอชวนคุณครู ทำความเข้าใจกับ กรวย ประสบการณ์ Cone of Experience หรือ cone of learning กันครับ

กรวยประสบการณ์ ของใคร

ถ้ากล่าวถึง กรวยประสบการณ์ cone of experience จะนึกถึงใคร กรวยประสบการณ์ของ edgar dale Cone of Experiencess (เอดการ์ เดล ,1969) คือความสัมพันธ์ของประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมประเภทหนึ่ง ในลำดับขั้นของ กรวย ประสบการณ์ และกล่าวว่าการศึกษานอกสถานที่ เป็นการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกันในประสบการณ์การเรียนรู้ที่หลากหลายที่นำไปสู่ความสมบูรณ์ชัดเจนในเรื่องต่างๆ ประสบการณ์ตรงที่มีคุณค่า สามารถจะเกิดขึ้นได้ในระหว่างศึกษานอกสถานที่ การดำเนินการสังเกตในสิ่งต่างๆ ซึ่งเป็นจริงที่ผู้เรียนได้เข้ามามีส่วนร่วมทางกายภาพที่สมบูรณ์ในเหตุการณ์ต่างๆ อันเป็นสิ่งที่ไม่มีจากการเรียนในห้องเรียนระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่างๆ และขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภท

โดย เอดการ์ เดล ได้จัดแบ่งสื่อการสอนเพื่อเป็นแนวทางในการอธิบายถึงความสัมพันธ์ระหว่างสื่อโสตทัศนูปกรณ์ต่าง ๆ ในขณะเดียวกันก็เป็นการแสดงขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้ และการใช้สื่อแต่ละประเภทในกระบวนการเรียนรู้ด้วย โดยพัฒนาความคิดของ Bruner ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา นำมาสร้างเป็น “กรวยประสบการณ์” (Cone of Experiencess) โดยแบ่งเป็นขั้นตอนดังนี้

ขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภท ดังนี้

ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!
cr.http://55111636092.blogspot.com/…/cone-of-experience.html

กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience มี กี่ ขั้น)

เราสามารถอธิบายขั้นตอนการใช้ กรวย ประสบการณ์ (Cone of Experience ) ได้ 10 ขั้นตอนได้แก่

ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรง (Direct or Purposeful Experiences) เป็นประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุด สื่อการสอนที่สร้างประสบการณ์ให้ผู้เรียนสามารถรับรู้และเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง เข้าไปอยู่ในสถานการณ์จริงและได้สัมผัสด้วยตนเองจากประสาทสัมผัสทั้งห้า ตัวอย่างเช่น การทดลองผสมสารเคมี การฝึกหัดทำอาหาร การฝึกหัดตัดเย็บเสื้อผ้า เป็นต้น

ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง (Contrived experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงที่สุดแต่ไม่ใช่ความเป็นจริง อาจเป็นสิ่งของจำลอง หรือสถานการณ์จำลอง เป็นกรณีที่ประสบการณ์หรือของจริงมีข้อจำกัดจำเป็นต้องจำลองสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์ เป็นต้นจำลอง เป็นต้น

ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการหรือการแสดง (Dramatized Experience) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากประสบการณ์ ในการแสดงบทบาทสมมติ หรือการแสดงละคร เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรงหรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด เพื่อเป็นนิยมใช้สอนในเนื้อหาที่ข้อมีจำกัดเรื่องยุคสมัยหรือเวลา

ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) เป็นสื่อการสอนที่ผู้เรียนเรียนรู้จากการดูการแสดงหรือการกระทำประกอบคำอธิบาย เพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น ๆ เช่น การสาธิตการอาบน้ำเด็กแรกเกิด การสาธิตการผายปอด การสาธิตการแกะสลักผลไม้ เป็นต้น

ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) การพานักเรียนไปศึกษายังแหล่งความรู้นอกห้องเรียนในสภาพจริง เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนรู้หลายๆด้าน ได้แก่ การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ เช่น โบราณสถาน โรงงาน อุตสาหกรรม เป็นต้น

ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibition) คือ การจัดแสดงสิ่งต่างๆ รวมทั้งมีการสาธิตและการฉายภาพยนตร์ประกอบเพื่อให้ประสบการณ์ในการเรียนรู้ด้วยการดู แก่ผู้เรียนหลายด้าน ได้แก่ การจัดป้ายนิทรรศการ การจัดแสดงผลงานนักเรียน

ขั้นที่ 7 โทรทัศน์และภาพยนต์ (Television and Motion Picture) เป็นประสบการณ์ที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ แต่โทรทัศน์มีความเป็นรูปธรรมมากกว่าภาพยนตร์ เนื่องจากโทรทัศน์สามารถนำเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น ในขณะนั้นมาให้ชมได้ในเวลาเดียวกันที่เรียกว่า “การถ่ายทอดสด” ในขณะที่ภาพยนตร์เป็น การบันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น และต้องผ่านกระบวนการล้างและตัดต่อฟิล์มก่อนจึงจะนำมาฉายให้ชมได้

ขั้นที่ 8 การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟังและการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรมมากขึ้น ได้แก่ เทปบันทึกเสียง แผ่นเสียง ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง ส่วนภาพนิ่ง ได้แก่ รูปภาพทั้งชนิดโปร่งแสงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ สไลด์ภาพนิ่งจากคอมพิวเตอร์ และ ภาพบันทึกเสียง ที่ใช้กับเครื่องฉายภาพทึบแสง เป็นต้น

ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbol) เป็นสัญลักษณ์ที่สามารถรับรู้ได้ด้วยระบบประสาทสัมผัสทางตา มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน ในการเลือกนำไปใช้ สื่อที่จัดอยู่ในประเภทนี้ คือ แผนภูมิ แผนสถิติ ภาพโฆษณา การ์ตูน แผนที่ และสัญลักษณ์ต่างเป็นต้น สื่อเหล่านี้เป็นสื่อที่มีลักษณะเป็นสัญลักษณ์สำหรับถ่ายทอดความหมายให้เข้าใจได้รวดเร็วขึ้น

ขั้นที่ 10 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) เป็นสัญลักษณ์ทางภาษา เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย ซึ่งเป็นนามธรรมมากที่สุด ได้แก่ การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด (cr.http://55111636092.blogspot.com/…/cone-of-experience.html)

กรวยประสบการณ์ สรุป  การใช้กรวย ประสบการณ์ ของเดลจะเริ่มต้นด้วยการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมอยู่ในเหตการณ์หรือการกระทำจริงเพื่อให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ตรงเกิดขึ้นก่อน แล้วจึงเรียนรู้โดยการเฝ้าสังเกตุในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่งเป็นขั้นต่อไปของการได้รับประสบ-การณ์รอง ต่อจากนั้นจึงเป็นการเรียนรู้ด้วยการรับประสบการณ์โดย ใช้ กรวย ประสบการณ์ ประยุกต์ใช้ กับ นวัตกรรม การศึกษา ผ่านสื่อต่างๆ เช่น นิทรรศการ โทรทัศน์และภาพยนต์ การบันทึกเสียง วิทยุ และภาพนิ่ง แผนภูมิ แผนสถิติ ภาพโฆษณา การ์ตูน แผนที่ และสัญลักษณ์ต่างเป็นต้น สื่อเหล่านี้เป็นสื่อที่มีลักษณะเป็นสัญลักษณ์สำหรับถ่ายทอดความหมายให้เข้าใจได้รวดเร็วขึ้น  และท้ายที่สุดเป็นการให้ผู้เรียนเรียนจากสัญลักษณ์ซึ่งเป็นเสมือนตัวแทนของเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น 

ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience

ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!
ทำความรู้จักกับกรวยประสบการณ์ Cone of Experience เพื่อปรับการสอนให้เป็น Active Learning!

โดยกรวยประสบการณ์นี้แบ่งเป็น 2 กระบวนการ คือ

กระบวนการเรียนรู้ Passive Learning (กระบวนการเรียนรู้แบบตั้งรับ)

การเรียนรู้โดยการอ่านท่องจำ

เมื่อคุณครูให้ผู้เรียนรับรู้ผ่านระบบประสาทสัมผัสทางตา อย่างการใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด หรือสัญลักษณ์ที่ทอดความหมายให้เข้าใจได้ง่าย เช่น การอ่านหนังสือ เอกสาร หรือการดูแผนภูมิ ภาพโฆษณา แผนที่ และสัญลักษณ์ต่าง ๆ
ดังนั้นระดับความจำที่ยังคงอยู่ เมื่อผ่านไป 2 อาทิตย์ = 10%

การเรียนรู้โดยการฟังบรรยายเพียงอย่างเดียว

การเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนสัมผัสได้เพียงด้านเดียว อย่างการดูจากภาพนิ่ง สไลด์ ซึ่งเรียนรู้จากการดู สื่อวิทยุ หรือเสียงที่เรียนรู้จากการฟังข้อมูล หรือสาระความรู้ สิ่งเหล่านี้เป็นสื่อประเภทให้ประสบการณ์ได้ โดยที่ผู้เรียนไม่มีโอกาสมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ในขณะที่คุณครูสอน
ดังนั้นระดับความจำที่ยังคงอยู่ เมื่อผ่านไป 2 อาทิตย์ = 20%

การเรียนรู้โดยผู้เรียนมีโอกาสได้เห็นภาพเคลื่อนไหว

การเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้สัมผัสทั้งภาพเคลื่อนไหว และเสียงประกอบกัน อย่างการดูภาพยนตร์ หรือโทรทัศน์ด้านการศึกษา เป็นการใช้สื่อในการสอนโดยให้เรียนรู้เข้าถึงข้อมูลที่ได้ประสบการณ์ทั้งจากภาพ และเสียง
ดังนั้นระดับความจำที่ยังคงอยู่ เมื่อผ่านไป 2 อาทิตย์ = 30%

การเรียนรู้โดยผู้สอนจัดประสบการณ์ผ่านนิทรรศการ

การเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้ทำการสาธิต โดยการแสดง หรือการกระทำประกอบคำอธิบาย เพื่อให้เห็นลำดับขั้นตอนของการกระทำนั้น ๆ เช่น การสาธิตการอาบน้ำเด็กแรกเกิด การสาธิตการผายปอด หรือการออกไปหาความรู้นอกห้องเรียน เช่น การออกไปศึกษาความรู้จากสถานที่ หรือการจัดนิทรรศการ การจัดแสดงผลงาน ให้ผู้เรียนได้ร่วมสาธิต เพื่อสร้างประสบการณ์ในการเรียนรู้แก่ผู้เรียนหลายด้าน
ดังนั้นระดับความจำที่ยังคงอยู่ เมื่อผ่านไป 2 อาทิตย์ = 50%

กระบวนการเรียนรู้ Active Learning (กระบวนการเรียนรู้เชิงรุก)

การเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ และทำงานร่วมกับผู้อื่น

การเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้หาความรู้ด้วยตนเอง เรียนรู้อย่างมีปฏิสัมพันธ์จนสามารถวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่าหรือ สร้างสรรค์สิ่งต่าง ๆ จากความเข้าใจจนสามารถนำไปประยุกต์ใช้ และพัฒนาตนเองได้เต็มความสามารถ รวมถึงการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้เขาได้มีโอกาสร่วมอภิปรายให้มีโอกาสฝึกทักษะการสื่อสาร
ดังนั้นระดับความจำที่ยังคงอยู่ เมื่อผ่านไป 2 อาทิตย์ = 70%

การเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ แก้ไขปัญหา และนำเสนอผลงาน

การเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ประสบการณ์ทางตรงผ่านสถานการณ์จำลอง ที่สามารถรับรู้ และเรียนรู้ได้ด้วยตนเองผ่านการลงมือปฏิบัติกิจกรรมด้วยตนเอง มีการใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้าได้รับรู้ จากการสร้างสิ่งของจำลอง สถานการณ์จำลอง และนำสิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาศึกษา เช่น การสร้างหุ่นจำลองเข้ากับเหตุการณ์จำลอง และเชื่อมโยงกับสถานการณ์
ดังนั้นระดับความจำที่ยังคงอยู่ เมื่อผ่านไป 2 อาทิตย์ = 90%

จะเห็นได้ว่ากระบวนการเรียนรู้ Active Learning สามารถสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ให้อยู่คงทนติดตัวผู้เรียนได้มาก และยาวนานกว่ากระบวนการเรียนรู้ Passive Learning เพราะกระบวนการเรียนรู้ Active Learning สอดคล้องกับการทำงานของสมองด้านความจำ จากสิ่งที่ผู้เรียนมีส่วนร่วม มีปฏิสัมพันธ์ กับเพื่อน ผู้สอน สิ่งแวดล้อม และลงมือปฏิบัติจริง จึงสามารถเก็บประสบการณ์ไว้ในระบบความจำระยะยาว (Long Term Memory) และสามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ตลอดชีวิต

ขอบคุณที่มา : อักษรเจริญทัศน์ อจท.

ทิ้งคำตอบไว้

กรุณาใส่ความคิดเห็นของคุณ!
กรุณาใส่ชื่อของคุณที่นี่