การเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน Challenge Base Learning –CBL คืออะไร

การเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน Challenge Base Learning –CBL คืออะไร

โลกในคริสต์ศตวรรษที่ 21 มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วทั้งสังคม เศรษฐกิจ การเมือง ทรัพยากรธรรมชาติ และความก้าวหน้าของเทคโนโลยีดิจิทัลและวิทยาการต่าง ส่งผลกระทบต่อมวลมนุษยชาติตั้งแต่ประเด็นการเพิ่มขึ้นของประชากรโลก การเปลี่ยนแปลงโครงสร้างประชากร การกระจายตัวของชุมชนเมืองขนาดใหญ่ สังคมเปลี่ยนแปลงไปสู่สังคมพหุวัฒนธรรม ความยากจน การเรียกร้องสิทธิโอกาส ความเสมอภาคและความเป็นอยู่ที่ดี ความขัดแย้งทางการเมือง แนวโน้มภัยพิบัติทางธรรมชาติที่รุนแรงขึ้น สิ่งเหล่านี้ล้วนเป็นบริบทที่ท้ทายและตั้งคำถามต่อการใช้ชีวิตของคนยุคใหม่ การเตรียมผู้เรียนให้พร้อมกับชีวิตในคริสต์ศตรรษที่ 21 จึงเป็นเรื่องสำคัญต่อกระแสการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น (จุฬากรณ์ มาเสถียรวงศ์, 2561: 2, อรรถพล อนันตวรสกุล, ออนไลน์) อย่างไรก็ตาม นักการศึกษา องค์กรภาครัฐ ภาคเอกชน ในหลายประเทศทั่วโลกได้ข้อสรุปสำคัญในการจัดการศึกษายุคใหม่ ที่มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะในคริสต์ศตวรรษที่ 21 ให้กับผู้เรียน โดยมองว่าทักษะสำคัญที่จะทำให้ผู้เรียนสามารถปรับตัวเรียนรู้และรับมือกับการเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ ได้ตลอดเวลา ได้แก่ ทักษะในการคิด ทั้งการคิดสร้างสรรค์ การคิดในเชิงวิากษ์ การแก้ปัญหา ตลอดจนทักษะในการสื่อสารและการทำงานเป็นทีม ทักษะความรู้ด้านทคโนโลยีสารสนเทศ การใช้สื่อและเทคโนโลยี ตลอดจนทักษะชีวิตและการทำงาน ที่เด็กจำเป็นต้องมีความยืดหยุ่นและความสามารถในการปรับตัว มีความคิดริเริ่ม มีทักษะสังคมและการเรียนรู้ข้ามวัฒนธรรม รวมไปถึงการมีความรับผิดชอบต่อตนเองและผู้อื่น (รัญญา ศรีสวก, ออนไลน์) ถือว่าเป็นช่วงเวลาที่บรรดานักการศึกษากำลังเผชิญกับปัญหาการจัดหาความต้องการและกระบวนการพัฒนาศักยภาพที่หลากหลายของผู้เรียน (Dryden and Vos, 2005: 91) และเพื่อให้ผู้เรียนได้มีทักษะในคริสต์ศตวรระที่ 21 การเรียนการสอนในสตวรรษใหม่จึงต้องก้าวข้ามการเรียนการสอนรูปแบบเดิมที่ผู้เรียนเป็นผู้รอรับความรู้ (Passive Leaning) ไปสู่การใช้กระบวนการเรียนรู้แบบผู้เรียนมีส่วนร่วม (Active Learning)

โดยมีครูเป็นโค้ช (Coach) หรือผู้อำนวยกระบวนการเรียนรู้ (Faciltator) การจัดการเรียนการสอนแบบใหม่นี้ ไม่ได้สอนเพื่อมุ่งจดจำเนื้อหาวิชาและไม่ได้สอนเป็นรายวิชา แต่เป็นการสอนโดยการบูรณาการวิชาแกน (Core Subjects) เข้ามาสอนภายใต้แนวคิดสำคัญแห่งศตวรรษที่ 21 ได้แก่ การตระหนักในความเป็นประชาคมโลก (Global Awareness ความรู้ด้านเศรษฐกิจ การเงิน ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economic, Business and Entrepreneurial Literacy) ความรู้ด้านการเมือง การปกครอง บทบาท และหน้าที่ของการเป็นพลเมือง (Cvic Literacy) ความรู้ด้านสุขภาพ (Health Literacy) และความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Literag) (ประอรพิชญ์ คัจฉวัฒนา, ออนไลน์) อย่างบริษัทแปเปี้ลได้พัฒนาแนวคิด “การเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน “ challenge based learningcbl การเรยนรบนความทาทาย จากโปรแกรม “Apple Classroom of Tomorrow-Today (ACOT2) ในต้นปี ค.ศ.2008 เพื่อออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในคริสต์ศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นแนวทางเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมการแก้ไขปัญหาที่ถูกท้าทายในปัจจุบันได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล โดยใส่ความท้าทายลงไปเพื่อกระตุ้นความอยากรู้ พร้อมทั้งสร้างโอกาสให้ผู้เรียนได้อภิปรายและสนับสนุนให้เกิดการปฏิบัติในการแก้ปัญหา (Nichols, M., Cator, K, & Torres, M..2016: 6-7)

ทั้งนี้บทบาทการเรียนรู้ต้องเกิดขึ้นร่วมกันระหว่างผู้เรียนและผู้สอน ในบทความนี้ขอนำเสนอรายละเอียดตามหัวข้อ ดังนี้ ความเป็นมา หลักการ แนวทางการเรียนรู้ ประโยชน์ บทบาทผู้เรียนและผู้สอน และตัวอย่างการนำการเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐานมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ในการเรียนรู้

ความเป็นมาของการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน

การเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐานเป็นแนวทางการเรียนรู้ที่ช่วยส่งเสริมการแก้ไขสถานการณ์ปัญหาที่ถูกท้าทายในปัจจุบันได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล โดยแนวทางดังกล่าวจะใช้วิธีการแบบร่วมมือเพื่อจุดประกายให้เกิดการตั้งคำถามกับทุกคนที่มีส่วนร่วมในสถานการณ์ปัญหา (ผู้เรียน ผู้สอน ผู้ปกครอง และสมาชิกในชุมชน) จนนำไปไปสู่ความคิดที่ถูกจุดประกาย คำถามที่เหมาะสม การค้นคว้าและแก้ไขสิ่งที่ท้าทาย ความรู้อย่างลุ่มลึก นำไปสู่การพัฒนาทักษะในคริสต์ศตวรรษที่ 21 และแบ่งปีนองค์ความรู้ที่ได้สู้โลกภายนอก

การเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐานถูกพัฒนาโดยโปรแกรม “Apple Classroom of Tomorrow-Today (ACOT2) ในต้นปี ค.ศ. 2008 ซึ่งได้กำหนดหลักการสำคัญเพื่อออกแบบสิ่งแวดล้อมการเรียนรู้ในคริสต์ศตวรรษที่ 21 ผ่านประสบการณ์และอิงกับภูมิปัญญาที่สะสมอย่างยาวนาน จากการใช้นวัตกรรม สื่อ เทคโนโลยี สื่อบันเทิงและนันทนาการ สถานที่ทำงานสถานศึกษา และสังคม

ทั้งนี้การใส่ “ความท้าทาย” ลงไปในประสบกรณ์การเรียนรู้ที่เกิดจากการค้นหาข้อเท็จจริงในสื่อโทรทัศน์ ข้อคิดจากบุคคลสำคัญ และเป็นผลสะท้อนประสบการณ์ของผู้เรียนทั้งภายในห้องเรียนและนอกห้องเรียน ซึ่งเมื่อเผชิญต่อความท้าทายทั้งจากบุคคลและกลุ่มบุคคลที่ประสบความสำร็จ โดยการกำหนดสื่อ วัสดุ อุปกรณ์ อย่างเหมาะสมเพื่อผลักดันในเกิดวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสม (Nichols, M., Cator, K, & Torres, M,2016: 6-7)

หลักการของการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน

Nichols, M., Cator, K, & Torres, M. (2016: 8-10 ได้อธิบายถึง หลักการสำคัญของการเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐาน ถูกสร้างขึ้นจากความต้องการกระตุ้นความอยากรู้ พร้อมทั้งสร้างโอกาสให้ผู้เรียนได้อภิปรายและสนับสนุนให้เกิดการปฏิบัติ โดยมีรายละเอียดดังนี้

  1. ทุกคนล้วนเป็นผู้เรียน การเข้าถึงข้อมูลข่าวสารในปัจจุบันได้เข้าไปทำล ายโครงสร้างการเรียนรู้แบบดั้งเดิม ซึ่งกระบวนทัศน์ใหม่นี้ผู้ที่มีส่วนได้ส่วนเสียจะกลายเป็นทั้งผู้สอนและผู้เรียนพร้อมกัน โดยผู้เรียน (นักเรียน ผู้สอน ผู้บริหารครอบครัวและสมาชิกในชุมชน) จะแบ่งปันความรับผิดชอบร่วมกันเพื่อสร้างประสบการณ์เรียนรู้ แนวทางดังกล่าวจะไม่ลดบทบาทของผู้สอนและผู้มีส่วนเกี่ยวข้องในสถานศึกษาแต่ยังคงรับผิดชอบต่อประสบการณ์เรียนรู้ให้สำเร็จร่วมกัน ทั้งนี้ผู้เรียนและผู้สอนต่างมีอิสระในการแบ่งปันหน้าที่และกำหนดการเรียนรู้ การสร้างมาตรฐานร่วมกัน
  2. การเรียนรู้นอกห้องเรียน ชื่อมความสัมพันธ์ของสมาชิกทุกคนในชุมชน เพื่อสร้างการเรียนรู้และเครือข่ายการเรียนรู้ไปสู่ภายนอก
  3. เน้นผู้เรียนป็นสำคัญ การเชื่อมโยงเนื้อหาและสภาพแวดล้อมที่ผู้เรียนอาศัยอยู่ล้วนมีความสำคัญ ซึ่งถ้าหากผู้เรียนมีความสนใจต่อเนื้อหาก็จะส่งผลต่อประสิทธิภาพและบรรลุตามวัตุประสงค์การเรียนรู้ที่ผู้สอนวางไว้
  4. ความท้าทาย คือ สถานการณ์หรือกิจกรรมที่ถูกกำหนดขึ้นผ่านการรับรู้และการปฏิบัติอย่างฉับพลัน
  5. เนื้อหาและทักษะในคริสต์ศตวรรษที่ 21 ถือเป็นประสบการณ์เรียนรู้อย่างแท้จริงมักถูกส่งเสริมจากเนื้อหาความรู้ที่มีความลุ่มลึก เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะในคริสต์ศตวรรษที่ 21
  6. พื้นที่ของความท้าทาย ถูกใช้เพื่อเป็นแนวทางในการกำหนดอิสระต่อผู้เรียน ทั้งนี้ในช่วงเริ่มต้นปัญหาที่ถูกจำกัด
  7. ประเด็นลงให้แคบ แต่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนคิดวิธีการแก้ปัญหาอย่างอิสระและทำได้จริง
  8. การให้พื้นที่ต่อความล้มเหลว สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่เอื้อต่อการคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียน ที่จะนำไปสู่การสร้างความคิดแปลกใหม่ การปฏิบัติที่อาจจะสำเร็จหรือล้มเหลว เพื่อให้ได้รับผลสะท้อนกลับ และพยายามจนสำเร็จ
  9. วางแผนอย่างค่อยไปค่อยเป็น สู่การคิดอย่างมีวิจารณญาณและสร้างสรรค์ เพราะแนวทางการเรียนรู้จะต้องใช้เวลาตกผลึกเป็นระยะเวลานาน
  10. การใช้เทคโนโลยีอย่างทรงพลังและแท้จริง เทคโนโลยีจะถูกใช้เพื่อการวิจัย สื่อสาร จัดการ สร้างสรรค์ และนำเสนอข้อมูลข่าวสาร การใช้เทคโนโลยีจะช่วยนำผู้เรียนให้ได้มาประสบการณ์การเรียนรู้แปลกใหม่
  11. มุ่งเน้นกระบวนการและผลผลิต ขั้นตอนการแก้ไขปัญหามีสำคัญเท่ากับผลการแก้ไขปัญหา จึงประเมินผลจากทั้งกระบวนการและผลผลิต
  12. การใช้งานเอกสาร เอกสารและสิ่งตีพิมพ์สำหรับผู้เรียนมักใช้ตำรา ไฟล์เสียง รูปภาพ สื่อเหล่านี้มีประโยชน์ต่อการสะท้อนผล การประเมินข่าวสาร รวมถึงหลักฐานการเรียนรู้ เช่น แฟ้มสะสมงาน
  13. การสะท้อนผล ในแต่ละขั้นตอนผู้เรียนจะสะท้อนผลของเนื้อหาและขั้นตอนแต่ละขั้นอย่างต่อเนื่อง โดยการได้มากซึ่งความรู้ที่ลุ่มลึกต้องเข้าใจขั้นตอน การคิดที่เกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ และวิเคราะห์ต่อไปถึงความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับแนวคิดที่สำคัญ

แนวทางการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน

Apple Inc. (2009:2-3) ได้เสนอ กระบวนการของการเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐานเริ่มต้นจากความคิดจุดประกาย (Big Idea) คำถามที่จำเป็น (Essential Question) ความท้าทาย (The Challenge)คำถามนำทาง (Guiding question) กิจกรรมนำทาง (Guiding activities) สื่อ วัสดุ อุปกรณ์ที่ใช้ (Guiding resources) การแก้ปัญหา (Solution) การลงมือปฏิบัติ (Action) และการประเมินผล (Assessment) โดยมีรายละเอียดดังนี้

cbl challenge base learning
  1. ความคิดจุดประกาย (Big Idea) ความคิดอย่างกว้างซึ่งถูกค้นพบจากหลาย ๆ แหล่ง มักจะมีความสำคัญแลเชื่อมโยงกับผู้เรียน
  2. คำถามที่จำเป็น (Essential Question) การถามด้วยคำถามที่จำเป็นจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเข้าใจบริบทในมุมกว้างและตกผลึกความคิดสำคัญ ทั้งนี้ผลผลิตสุดท้ายต้องเป็นการถามด้วยคำถามเดียวไปยังผู้เรียน
  3. ความท้าทาย (The Challenge) เปลี่ยนคำถามที่จำเป็นไปสู่การการปฏิบัติ ทั้งนี้ต้องกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจและพยายามคิดวิธีแก้ปัญหา

3.1 คำถามนำทาง (Guiding question) ถูกสร้างโดยผู้เรียนโดยคำถามเหล่านี้จะต้องเป็นการแสดงความรู้ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องค้นหา เพื่อให้เกิดการท้าทาย
3.2 กิจกรรมนำทาง (Guiding activities) อาจจะเป็นบทเรียน สถานการณ์จำลอง เกม หรือรูปแบบกิจกรรมอื่น ที่ช่วยให้ผู้เรียนสามารถตอบคำถามนำทางได้และนำไปสู่การพัฒนาการแก้ปัญหาที่เป็นแปลกใหม่และตรงกับสภาพความเป็นจริง
3.3 แหล่งเรียนรู้นำทาง (Guiding resources) ผู้เรียนสามารถเข้าถึงแหล่งเรียนรู้เพื่อสนับสนุนกิจกรรมนำทางและยังเป็นตัวช่วยให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาวิธีแก้ปัญหา ยกตัวอย่างเช่น พอดแคสต์ เว็บไซต์ วีดิทัศน์ ฐานข้อมูล ผู้เชี่ยวชาญเป็นต้น

  1. การแก้ปัญหา (Solution) และการลงมือปฏิบัติ (Taking Act) การแก้ปัญหาแต่ละขั้นต้องเป็นไปอย่างรอบคอบ เป็นรูปธรรม ลงมือปฏิบัติได้ และสามารถนำเสนอหรือเผยแพร่สู่ภายนอกได้
  2. การประเมินผล (Assessment) การแก้ปัญหาต้องสามารถถูกประเมินผลได้ เชื่อมโยงกับความท้าทาย มีความถูกต้องด้านเนื้อหา สื่อสารได้อย่างชัดเจน ประโยชน์ที่ได้จากการปฏิบัติ นำไปสู่การพัฒนาทักษะในคริสต์สตวรรษที่ 21

5.1 เผยแพร่ตัวอย่างผลงานผู้เรียน (Publishing: student samples) ผู้เรียนเผยแพร่ผลงาน อาจจะอยู่ในรูปแบบ สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อออนไลน์ ป้ายนิเทศ นิทรรศการ ฯลฯ

5.2 เผยแพร่สิ่งที่สังเกตจากผู้เรียน (Publishing: student observation) ผู้สอนเผยแพร่ตัวอย่างผลงานผู้เรียนอาจจะอยู่ในรูปแบบ สื่อสิ่งพิมพ์ สื่อออนไลน์ ป้ายนิเทศ นิทรรศการ ฯลฯ

ประโยชน์ของการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน

Nichols, M, Cator, K, & Torres, M. (2016: 7-8) ได้อธิบายถึง ประโยชน์ของการเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐาน
โดยมีสาระสังเขป ดังนี้

  1. เป็นกระบวนการที่มีความยืดหยุ่นและสามารถเลือกปรับให้เหมาะแก่การใช้งานเพื่อใช้เป็นกระบวนการจัดการเรียนรู้หรือสามารถประยุกต์ปรับใช้กับการจัดการเรียนรู้อื่น ๆ ได้
  2. เป็นกระบวนการที่สามารถนำไปปฏิบัติได้หลายระดับโดยมีจุดเน้นร่วมกันทั้งหมดและบูรณาการใช้ความสามารถตั้งแต่จุดเริ่มที่มีระดับเล็กไปจนถึงเพื่อสร้างสรรค์ในระดับที่ใหญ่ขึ้น
  1. เป็นระบบเปิดและเป็นอิสระที่ไม่มีความคิดเฉพาะส่วนใดส่วนหนึ่ง
  2. เป็นกระบวนการที่เปลี่ยนผู้เรียนทุกคนให้มีความรับผิดชอบและตอบสนองต่อการเรียนรู้
  3. เป็นการจัดสภาพแวดล้อมเพื่อเอื้อต่อการประชุมทางวิชาการ และเอื้อต่อการเชื่อมโยงกับเนื้อหาอย่างแท้จริง
  4. มุ่งเน้นแนวคิดที่เป็นสากล โดยท้าทายต่อการกำหนดและพัฒนาการแก้ไขปัญหาให้เหมาะสมกับแต่ละท้องถิ่นและยุคสมัย
  5. เป็นการเชื่อมความสัมพันธ์ระหว่างหลักการทางวิชาการและโลกความเป็นจริง
  6. เป็นกรอบดำเนินงานเพื่อพัฒนาทักษะในคริสต์ศตวรรษที่ 21
  7. เป็นเทคโนโลยีเพื่อใช้ประโยชน์เพื่อการวิจัย วิเคราะห์ จัดการ ร่วมดำเนินการ สร้างเครือข่าย สื่อสาร ตีพิมพ์เผยแพร่และสะท้อนกลับความคิด
  8. มอบโอกาสให้ผู้เรียนได้สร้างสิ่งที่แตกต่าง
  9. เป็นแนวทางการสร้างเอกสารและเข้าถึงแหล่งการเรียนรู้
  10. ใช้จัดสิ่งแวดล้อมเพื่อใช้สะท้อนผลการสอนและเรียนรู้อย่างลุ่มลึก

บทบาทผู้เรียนและผู้สอนในการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน

Nichols, M., Cator, K, & Torres, M. (2016: 17 ได้กล่าวถึง บทบาทผู้เรียนและผู้สอนในการเรียนรู้โดยใช้ความท้า
ทายเป็นฐาน สรุปได้ดังนี้

บทบาทผู้เรียน
1) เป็นผู้ร่วมเรียนรู้กับผู้สอนในการค้นพบวิธีแก้ปัญหา
2) พร้อมที่จะเรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย
3) ต้องมีความสนใจใคร่รู้เกี่ยวกับสถานการณ์ปัญหา
4) สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่นได้
บทบาทผู้สอน
1) เป็นผู้ชี้แนะแหล่งข้อมูลที่สามารถเข้าถึงได้
2) จัดเตรียมสิ่งแวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้ที่มีความสอดคล้องกับสภาพจริงและท้าทาย จนนำไปสู่วิธีแก้ปัญหาของผู้เรียน
3) เป็นผู้ร่วมเรียนรู้กับผู้เรียนในการค้นพบวิธีแก้ปัญหา
4) เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงศักยภาพอย่างเต็มความสามารถ

ตัวอย่างการนำการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐานมาใช้ในการจัดการเรียนรู้

จากการศึกษาแนวทางการเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐานสามารถนำมาออกแบบการจัดการเรียนรู้ในนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 รายวิชา ส 30225 เหตุการณ์ปัจจุบัน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 หน่วยการเรียนรู้ เยาวชนไทยยุคใหม่ รู้เท่าทันสื่อ ฉลาดรู้ ฉลาดเลือก เวลา 4 ชั่วโมง มีรายละเอียดดังตารางที่ 1

ตารางที่ 1 การเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐานสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6

การเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน Challenge Base Learning –CBL คืออะไร 6
การเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน Challenge Base Learning –CBL คืออะไร 7

จากตัวอย่างการนำการเรียนรู้ โดยใช้ความท้าทาย เป็นฐานมาใช้ในการจัดการเรียนรู้ มีข้อค้นพบที่พอสรุปได้ว่าเป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้ที่สามารถส่งสริมให้ผู้เรียนได้ใช้ทักษะการเรียนรู้ในคริสต์ศตวรรษที่ 21 มาใช้ในสถานการณ์ปัญหาที่เกิดขึ้นจริง โดยเฉพาะการทำงานเป็นทีม การสื่อสาร การคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหา คิดอย่างสร้างสรรค์ และใช้เทคโนโลยี เหมาะสำหรับนำไปจัดการเรียนรู้ในรายวิชาที่มีจุดประสงค์ให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในการแก้ปัญหาที่เกิดขึ้นจริงตามบริบทของรายวิชานั้น ๆ

ขอบคุณที่มา :

  • Apple-ACOT2Whitepaper.pdf
  • การเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาที่ถูกท้าทายในปัจจุบันของผู้เรียน Challenge Based Learning: to promote problem solution challenged in current circumstance of students. เสกสรร สุขเสนา และ วสวัตติ์ วงศ์พันธุเศรษฐ์

บทความที่เกี่ยวข้อง

ทิ้งคำตอบไว้

กรุณาใส่ความคิดเห็นของคุณ!
กรุณาใส่ชื่อของคุณที่นี่